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出品:AC Capital Research

 

2021年Q2 ,GameFi 接棒 DeFi 成为投资者争相追逐的对象。Axie Infinity 所设计的 “Play to Earn” 经济模型为链游赛道探索出可行解,许多开发者开始争相模仿双币机制,激励玩家参与链游打金的活动。截止现在,Play to Earn 仍然是链游最为有效的通证机制。文章希望针对当前 GameFi 赛道展开研究,并对当前链游的生态发展提出见解,以此来回答这些问题:游戏的生态位置、代币运转的最佳方式、以及GameFi 应当如何优化。

2020年的错误理解

早在2020年初,不少分析师和投资经理就谈论过 GameFi 的可行性。当时 Tracy 还是一个自以为是的 Analyst,认为去中心化网络的运行速度绝对无法支持完整的游戏体验,即便存在“Play to Earn”的奖励机制。随着奖励通证的稀释,游戏参与度必定会快速下降。从现在开看,当时的观点存在偏差。

首先,我没有想到 NFT 与 Game 的结合可以演绎出完全不同的逻辑。并且,在双通证模式下,开发者可以把握打金回本周期。另外,游戏资产确认、交易租赁在公链中实现即可,游戏体验完全可以让中心化网络来解决。线性外推,缺乏开放思维会让我们错失机会,这点在区块链行业中并不可取。

2021 GameFi 爆发

2020年新冠疫情过后,加密货币市场迎来爆发,2020年Q2 “DeFi Summer”如约而至,点对池的交易方式满足了去中心化世界中用户的交易需求,AMA 交易曲线为长尾资产提供定价。由此带来了链上金融系统的成熟,参与者对于流动性的需求在这一阶段不断得到满足。随后借贷、聚合器、预言机、衍生品等随之而来。

在 DeFi 与比特币被市场充分定价之后,2021年 GameFi 与 NFT 便成为了市场焦点。行业创新者将眼光投向了 NFT 与 Game 赛道,起步于东南亚的链游 Axie Infinity 便是其中之一,该游戏所采用的“Play to Earn”的游戏机制,将游戏角色与非同质化通证结合到一起,从而赋予游戏玩家可观的收益能力,这种全新的方式改变了NFT 的估值逻辑。更为重要的是,GameFi 为参与者提供了“ 打金 ”的机会,极短的回本周期吸引到大量的游戏用户。

根据 Token Terminal 展示的数据、Axia Inifity 的日收入从二季度的$40W / Day 到四季度上涨至 $800W / Day,涨幅达到20倍,Axia Infintiy 的游戏角色成为 Opensea 上成交量最高的 NFT。

去中心游戏与传统游戏最大的不同在于:游戏资产属于用户、治理权归属于DAO、打金收益平台与用户共享。新的模式意味着用户的权利与游戏高度绑定。当大量用户汇聚在一起的时候,Guilds (公会)也就随之产生。

在 Play to Earn的 游戏生态系统中,Guilds 扮演着游戏做市商的职能。直接来说,公会是链游的流动性来源,游戏有了Guilds,才有了稳定的用户、活跃的NFT成交、代币交易的最初需求。更重要的是,它可以做市场宣传、招募玩家、培训用户、以及为那些没有足够本金购买游戏角色的玩家提供租赁服务,因此在 GameFi 的行业生态中具备十分重要的意义。

目前大部分链游公会集中在东南亚地区,由于疫情的原因,那里有大量失去工作的廉价劳动力,他们对于“Play to Earn” 有着非常强烈的诉求。YGG、Merit Circle、GuildFi 持有数量庞大的 NFT 资产与奖励代币,是链游赛道中最具代表性的 Beta,有举足轻重的地位。

总结:在笔者看来,GameFi 相对于去中心化世界的身位与 DeFi 不同。以交易和借贷为基础的 DeFi 协议满足了区块链世界中用户对于流动性的需求。正因为有了 Uniswap、Compound 等协议,通证的流通速度变得更加迅速,这是行业创新的先决条件 。而 GameFi 与 NFT 是满足了用户的更为复杂的精神需求,无论是具备打金收益的 Axia 还是代表象征符号 Punks ,都意味着加密世界开始进入下个阶段。

2022年 GameFi 存在的问题

2021年尾声,GameFi 生态的问题不断暴露出来,游戏估值过高、Reward Token Price 波动过大、游戏体验不佳等问题也逐渐暴露出来。时间来到 2022,GameFi 赛道开始显得有些拥挤,打金机制的缺陷页慢慢显露出来,目前 GameFi 的主要问题有:

  • 过度金融化,游戏价值不足:游戏本质上是一个经济世界,其背后是无数玩家在价值与体验实现的均衡。而在 GameFi 中,玩家购买 NFT(游戏角色)希望打金获取收益;项目方希望通过发行通证获得资金来源。如果参与者都希望通过“Play to Earn” 获得“金本位”回报,那么必须有人来做“金本位”投入。市场上大多数链游通过极短的回本周期来吸引玩家,用户为了获得收入参与到游戏中,如果没有人愿意为真正的游戏体验付费,那么背后的经济世界很难取得持续性的繁荣。
  • NFT 过度超发,收益通证贬值:去中心化游戏与传统网游不同,游戏角色的使用权和所有权均属于用户,游戏发展与用户的权益高度绑定,实际上,玩家花费 ETH 购买游戏角色入场的那一刻,就承担了游戏中的最重要风险(NFT资产的风险敞口)。在没有外部资金流入的情条件下,回本周期与NFT / Reward Token 保值无法同时实现。当游戏角色( NFT )被首次发售时,极短的回本周期让参与者疯狂加价抢购,随着 NFT 价格被炒高,会使得用户进入游戏的门槛提高并且回本周期被拉长,这会严重妨碍用户增长。项目方将会采用增加或者促进 NFT 繁殖的方式来降低 NFT 的价格。如果开发者希望保证游戏的回本周期,每次 NFT 价格冲高之后,都会使得繁殖通证和NFT的供给增加,由此造成 NFT 与 Reward Token过度超发。以 Axie Infinity 为例 ,Reward Token (SLP)的价格表现相对于Governance Token(AXS)非常弱势。
  • 2022年开年,Metaverse 成为加密世界中最热门的话题,GameFi 游戏也在宣发中表示自身的 Metaverse 特性,事实上,Metaverse 强调的无边界的虚拟世界体验,而在当前链游生态中,游戏之间很少见到用户互动,无论是 NFT 资产还是游戏通证都只在单一游戏中扮演着重要意义。另外模块化、工具化的 NFT 或者 代币也没有出现。这背后的原因在于,以 “Play to Earn” 为核心的经济模型下,开发者需要通过修正游戏设置来不断平衡 NFT 与 奖励通证的价格关系来吸引用户,这相当于关闭了游戏之间进行交互的可能。因为控制资金的流入和流出需要在封闭的经济环境中才相对可行。正如上文所说,“Play to Earn ”是一个吸引用户的好方法,但不是游戏长远发展的基石。或许或许当 GameFi 具备真正意义上的游戏价值后,属于链游的 Metaverse 才会出现。

游戏经济模型分析

在链游的设定中,角色所有权属于用户,开发者需要设定出与游戏机制相匹配的通证模型,才能达成游戏良性。我们选取三款市场上的热门游戏来对他们的经济模型进行分析,发现其设计上的优缺点:

DefiKingdoms:死亡机制避免NFT超发

DefiKingdoms 在 Harmnoy 上发起的单币机制的 MMORPG 游戏。NFT 英雄有四种属性,每种属性对应着不同的职业和玩法:minging、gardening、foraging、fishing,四种玩法对应的风险收益比有很大的区别,这样的设定可以满足玩家对于打金回报的多种需求。相比于单一的 Play to Earn 模式,DefiKingdoms 为玩家提供了不同的模式,用户的收益曲线更加灵活。

代币: $ JEWEL

  • $JEWEL:固定供应代币:玩家通过 JEWEL 购买游戏中有用的物品和 NFT。英雄参与打金也可以获得 JEWEL。维护体力、繁衍英雄需要花费 JEWEL 来获取体力药水。用户也可以通过质押 JEWEL 获得部分游戏收益的分红。

结论:在游戏的设定中,用户需要花费 JEWEL 来购买英雄参与游戏,打金周期中也需要支付一定的 JEWEL 来做体力补充。在具体设定中 NFT 对战需要消耗的 JEWEL 将会呈现线性上升,每个英雄被设定了参与游戏的次数上限,这样的机制设定让游戏中 NFT 具备了衰减周期与死亡机制,由此可以避免由超发带来的NFT 恶性通胀。

不过由于玩家通过支付 JEWEL 来购买英雄,非金本位的入场方式增加游戏控盘的难度,当用户大规模涌入时,NFT 价格会被抬升,获益玩家的出金压力就要由平台通证来承担,这样的状况会增大 JEWEL 的抛压从而进一步恶化 NFT 价格。尽管 DefiKingdoms 设计了许多功能来实现 JEWEL 的软锁仓,但是这不能弥补单币机制的缺点:无法同时控制回本周期与繁衍成本,即无法同时调整 NFT 与 Reward Token 的比价关系。

Defi Land:“DeFi + GameFi”满足用户的多元需求

DeFi Land 是在 Solana 上发起的庄园种植类的农业游戏。与农夫世界不同的是,Defi Land 并没有从头开始建立游戏世界,而是选择将 Solana 生态中的 Dapps 集中到游戏中。开发者希望通过游戏的方式将用户引入到 Defi 世界。在游戏中,用户可以通过 Bank 进行借贷、通过 Market 实现交易,除此之外,Defi Land 做出了一些取巧的设计,提供赌博 、耕种、治理、NFT交易等功能。

代币:$DFT、$GOLD

  • $ DFT:固定供应通证:玩家制作、交易 NFT 和建筑升级需要 DFL。参与游戏获胜也可以获得一部分 DFT。另外质押 DFT 可以分享到 DeFi Land 出售 NFT 的部分收益。
  • $GOLD:可变供应代币:玩家参与游戏打金获得。

游戏机制:通过 DFT 购买 NFT、升级,打金获得 GOLD 奖励。从运营角度上看,项目方可以通过控制 DFT/GOLD 的比价来控制游戏的回本周期。DeFi Land 中的 NFT 种类很多:英雄、宠物、鱼竿、奶牛。这些东西需要DFT来购买,其生产的食物和药水可以作为英雄战斗的“体力药水”。

结论:Defi Land 在Play to Earn 的基础上,增加了 DeFi 的机制,玩家在游戏世界中的金融需求可以得到满足,有助于增强协议的可玩性与黏性,有利于形成用户留存。另外,游戏的功能设定并不单一,除了 Play to Earn 还有赌博、预测、耕种等其他玩法,双币机制存在,但是在游戏运行中的地位被弱化,这样既可以联合 Guilds 来为游戏提供流动性,又可以兼顾用户的多种需求,有利于提升游戏的生命周期。

另外有序项目没有公布关于英雄繁衍的机制,如果开发者不去对 NFT 的繁衍进行限制,即便控制回本周期,本金与收益也会同步的阶段下行,NFT 绝对价格的下降会让用户、公会等参与方失去对游戏的兴趣。

Crypto Raider:死亡机制+双币模型对游戏运转全面把控

Crypto Raider 是在 Poylgon 上发起的 RPG 游戏,游戏的设定与 Axie Infinity 有些类似。玩家购买游戏角色 NFT 参与游戏,通过对战与完成任务来获取收益。这是目前最为成熟的游戏设定机制,在双币驱动的经济模型下,公会与游戏方的合作将会更加便利。

代币 :$AURUM 、$RAIDER

  • $AURUM:可变供应代币:消耗:游戏体力、招募角色;增加:打金获得、质押Raider;
  • $RAIDER:固定供应代币:用作英雄繁殖,另外,玩家质押Raider 在游戏中获得每天在游戏中消耗的AURUM;

总结:玩家通过 ETH(金本位)进入游戏,项目通过出售 NFT 来获得ETH,Raider 作为 Breeding 的必要条件,系统既可以控制未来NFT 的成本价,可以控制玩家的回本周期。

与 Axie Infinity 不同的是,游戏中在不同环境中,设置了英雄的死亡几率,在总数固定的情况下,NFT的价格是可以有稳定的价格中枢。与此同时,项目方对 RAIDER 的质押规则作出改进:质押收益将会随着通证锁定时间的流逝而得到提升,这有助于项目方实现对于治理通证的软锁仓。从机制来看,Crypto Raider 的经济模型对于游戏运转的把控是较为全面。

我们该如何变得更好

  1. 游戏带来多元体验、内部价值留存:随着链游行情走向后期,GameFi 开始出现一些变化,那么买入游戏角色参与打金的用户,与2021年初那些买入项目Token 冲进二池挖矿的赌徒别无二致,游戏的娱乐价值被用户淡忘。开发者应当给用户提供更好的参与体验,提现游戏的娱乐价值,这样用户才愿意为游戏付出时间和资金。与此同时,除了功能性的打金 NFT,游戏也可以考虑增加符号属性的 NFT 来为游戏生态做价值留存,由此可以降低货币流动的速度。有利于游戏的持续增长。
  2. 优化经济模型、控制 NFT / Reward Token 供给:我们承认“Play to Earn”为 GameFi 带来了大量初始用户。不过随着游戏的进行,开发者或许可以逐渐优化模型来适应游戏的发展阶段。在游戏发展的初期,强有力的APY 自然是“go to market”的必要条件,但是随着游戏的进行,可以循环赛、奖励赛等形式促进“Play to Burn”,以此维护 Reward Token 与 NFT 的价值中枢。举例来说,RPG 游戏可以为锦标赛设立奖金池,玩家需要 Burn 通证或者 NFT 才能参与比赛赢得超额奖励,这样既可以满足资深用户的高等级需求,又可以实现代币燃烧控制供给。另外,还可以考虑利用差异化的收益曲线让不同参与者享受到游戏带来的满足感。在笔者看来,如果没有合理的消耗机制,大部分项目的 NFT 与可变供应代币都会走向超发,而游戏角色的价值对用户留存有着非常重要的影响,行业更需要那些让人感到满足的 GameFi、而不是 FiGame。
  3. 引入多方参与游戏、形成开放的Meta:链游与网游最大的优势来自于,去中心化网络为用户提供了一个完全开放的世界,玩家在游戏中可以更加自由在虚拟世界中活动。而目前 GameFi 赛道中的游戏,更多是一个一个的封闭世界。在2021年,DeFi 赛道中“Dao to Dao ”的协作模式被许多协议采用,Curve、Tokmark 把聚合的流动性向其他协议开放,引入第三方加入生态建设,为链上用户提供更好的资金服务。GameFi 在元宇宙世界中可否探索出属于自己的路径,进而催化出治理通证与奖励通证新的需求,更为重要的是,NFT在不同的游戏世界中交互更加值得想像。

总结

任何游戏都有着自己的生命周期。无论是梦幻西游、魔兽世界还是英雄联盟。投资者应当从更长期的角度来审视 GameFi 带来的行业价值。虽然2021年下半年GameFi 赛道迅速增长,但是当前的市场发展与当初人们的设想相去甚远,生态中还有需要值得期待优化的地方。而我们能做的是在这些潜在的可能中选出那些可行解,潜在的 Alpha 就在那里等待着被从业者挖掘。

参考文档

  1. https://mp.weixin.qq.com/s/JM6pfvVOlCT58dE2qkIKWA
  2. https://blog.cryptoraiders.xyz/crypto-raiders-a-utility-based-nft-rpg-game/
  3. https://blog.cryptoraiders.xyz/crypto-raiders-tokenomics-and-economy-launch-plan/
  4. https://docs.defiland.app/gameplay/gamified-defi-land-free-to-play/achievements-factions-and-referrals
  5. https://docs.defikingdoms.com/how-defi-kingdoms-works/decentralized-exchange
  6. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jfG6E6otW1V6ZLQycF5DumoBr_LrpQaz7cTmDPpwV2s/edit#gid=1434917147

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者

来源:Bankless,编辑:南风

传统游戏的玩家们讨厌 NFT。

去年 11 月,游戏巨头育碧(Ubisoft) 宣布计划在其经典的《汤姆·克兰西》(Tom Clancy) 游戏系列中引入 NFT,作为游戏中可穿戴的道具。当时,该公司在 Youtube 上发布的相关视频宣传片遭遇了一大波游戏玩家的不悦,为了挽回公司的尴尬,该公司很快下架了该视频。从 NFT 交易市场 Rarible 的数据来看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的销量仅为35 笔,这进一步证实了其玩家群体对 NFT 收藏品的兴趣不高

尽管如此,还是要向育碧致敬。而其他游戏工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (乌克兰游戏公司),在粉丝的强烈反对下迅速放弃并搁置了他们的 NFT 计划。

粉丝们认为,NFT 只是游戏工作室快速赚钱的另一种方式。一份 2022 年游戏开发者大会的报告调查了 2700 多名游戏开发者,发现“大多数游戏行业专业人士表示,他们的公司对加密货币 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感兴趣”。如下图所示:

01.为什么传统游戏的玩家讨厌 NFT?

主要的反对意见似乎源于盈利问题,即围绕着Axie Infinity在 2021 年年中推广的「边玩边赚」(Play-to-Earn) 模式。

传统游戏中的游戏内货币和道具由开发商控制不同,区块链游戏允许玩家以他们自己的方式在加密世界和法币世界之间自由创建、完全拥有和交换资产。这种从“你只能交易我们说你能交易的东西”到“一切都可以自由交易”的游戏经济的转变,为玩家提供了一个从他们投入的时间和精力中获取利润的机会——因此被称为「边玩边赚」。

从这个角度来看,我们可以理解为什么玩家对 NFT 持怀疑态度。游戏是一种摆脱生活单调和压力的愉快方式。区块链游戏的市场力量破坏了这种精心设计的模拟,模糊了玩家与他们的幻想世界之间的界限。

只工作不玩耍,聪明的孩子也变傻,聪明的孩子需要玩耍的时间。

也许在传统游戏中还有一种不言而喻的公平感,而区块链游戏会让传统游戏玩家觉得这种公平感受到了侵犯:传统游戏让玩家从各种角色扮演的可能性中选择自己的命运——前提是我们都从平等的起点出发;但在区块链经济中,玩家可以使用法币来购买资源(比如 Axie Infinity 玩家购买SLP 代币用于繁殖新的 Axie 宠物),这就可能会让这些玩家无需像在传统游戏中那样需要基于能力以在游戏中前进

这种基于玩家能力来在游戏中前进的情感前提,正是导致许多资深玩家对「付费获胜(Pay-to-Win)微交易类型的购买 (比如如在休闲“免费”手机游戏中盛行的“战利品箱”(loot boxes))嗤之以鼻。如果这种购买能够能够带来美感升级,那么他们还能够容忍,但如果玩家能够购到实际的玩法并以此获得优势,那么他们便会更加不满

简而言之,区块链游戏提供了众所周知的《黑客帝国》红色药丸。但硬核玩家在他们的传统模拟游戏中非常开心,他们不希望看到兔子洞有多深。

上图:区块链游戏“红色药丸” vs. 传统游戏“绿色药丸”

02. 区块链毁了游戏?

每当媒体报道一大群愤怒的人时,我们的大脑就倾向于把他们简化成一个同质的群体,认为他们表达出一套统一的偏好。然而,如果你穿过这片嘈杂之声,一个更复杂的现实几乎总会浮现。

游戏玩家抗议称,区块链将游戏内的商业化添加到了游戏中,这将会把游戏艺术形式变得更糟:但对谁来说变得更糟糕呢?

对区块链游戏最强烈的敌意往往来自Steam 市场和 Reddit 上的“硬核”非休闲游戏玩家比如当 Valve 公司 (Steam 游戏市场背后的开发商) 宣布禁止所有区块链/NFT游戏时,许多玩家在 Reddit 上欢呼声一片。

然而,目前还不清楚这一粉丝群体是否代表了全球更广泛的、由28 亿有着不同消费偏好的玩家组成的强大游戏市场。

而Newzoo的数据显示,休闲手游玩家(55.19%)超过了 PC 游戏玩家 (28.7%) 和主机游戏玩家 (16.11%) 的总和。如下图所示:

全球游戏市场的营收数据也说明了同样的情况:手游营收占整个行业的52%,PC 游戏占20%,主机游戏占 28%。如下图所示:

当然,微交易(即玩家在游戏中花费少量金钱购买虚拟道具)在休闲和非休闲游戏中都很流行。不同的报告发现,仅微交易产生的收入份额就从 2021 年的 345 亿美元到 2020 年的 926 亿美元不等

市场已经表明:休闲手游占据主导地位如果游戏内的商业化是件坏事,那么相当数量的游戏玩家也会欣然接受

是的,我知道这很令人震惊。这个主要由对文化艺术无知的凡夫俗子构成的游戏市场,大多数人几乎不懂电子游戏的艺术,敢于沉溺在《部落战争》(Clash of Clans) 的「付费获胜」(Pay-to-Win)微交易中,我们现在对于他们将会把自己的资金转向 NFT 游戏非常感兴趣。

综上所述,这些数据告诉我们,即使有些玩家认为游戏内的盈利化很糟糕,但游戏市场的大多数人并不同这一观点

非休闲玩家抱怨区块链游戏引入了不必要的金融化,这是一种主观偏好,反映了游戏市场的一小部分人。当然,他们完全有权利做出自己的选择。自由市场的美妙之处在于,它允许多种价值观同时并存。但我想说的是,他们并不能代表那些乐意为游戏花钱并很可能会接受「边玩边赚」通过游戏赚钱的数十亿休闲玩家。

这是投机吗?来自 2021 年 DappRadar 报告的链上数据发现,每天有 140 万至 270 万个独立活跃钱包连接到区块链游戏。仅在 2021 年第三季度,游戏 NFT 的销售额就占所有 NFT 销售额的22%(23.2亿美元)。另一项估算显示,区块链游戏市场在 2021 年的销售额达到 15 亿美元(约四分之三来自 Axie Infinity)。

「边玩边赚」模式刚刚起步,但它已经通过了市场考验。

03.「边玩边赚」是经济自由

硬核游戏玩家将游戏行业视为一种不受商业限制的精英原则,即“最好的”玩家会在游戏中脱颖而出,但这是一种谬论。所有游戏都有「边玩边赚」的元素,只是我们不从金钱角度考虑它们。

最优秀的玩家会花费最稀缺的资源,即时间,来磨练自己的技能,磨出最好的装备(有谁在玩《暗黑破坏神》(Diablo) 吗?)。在加密领域,我们认为“鲸鱼”是那些拥有雄厚财力的人。而在游戏领域,“鲸鱼”是那些拥有最多时间的玩家。而我们这些投入时间较少的玩家将不会在排行榜上名列前茅,也不会被邀请参加突袭,或者受到社区的敬仰。

Web3 扩展了 Web2 在游戏领域的作用。Web2允许 (一些) 玩家通过 Twitch 直播将他们在游戏中花费的时间来商业化,并通过社交媒体从比赛和产品赞助中赚取奖金。Web3 进一步推进了这种平等主义逻辑,使每个人都能做到这一点。有人还记得Web2 之前的电子游戏吗?在某个不知名的网站上吹嘘我辛辛苦苦获得的《Runescape》排行榜分数是我获得的全部“收益”。

即使是那些担心「边玩边赚」会破坏他们虚拟世界的资深游戏玩家也会同意,我们最喜欢的 Web2 游戏可能包含太多乏味的劳动和刷任务。我们想要进入更高的关卡,所以我们被邀请参加屠龙突袭,但我们是否能够避免像《南方公园》中的EricCartman (该游戏中知名度最高的角色) 及其朋友那样在此过程中重复杀死 100 万头野猪?(这就是一种乏味的“刷任务”过程)

「边玩边赚」可能不会彻底改变“刷任务”过程,但它至少可以重新设计游戏,让玩家从中获得奖励。这些奖励不是微不足道的。2008 年的一份研究报告估计《无尽的任务2》(EverQuest 2) 玩家每年“损失” 24,852 美元的机会成本,这是基于他们的平均游戏时间 (每周 25-29 小时) 和他们所生活的社会给他们带来的赚钱能力。

第三方皮肤、地图和地块的 NFT 化也为成千上万的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft) 游戏制作者和用户生成内容的创作者打开了一扇有利可图的大门,他们可以免费分发自己的作品,同时获得“真正的粉丝”的付费。

区块链游戏承诺将开启所有这些盈利潜力,甚至更多。批评「边玩边赚」模式的人士担心,这种盈利模式可能会剥夺游戏的“乐趣”,但这些观点大错特错。比起现有的选择,「边玩边赚」能够让玩家获得更多福利。这总比什么都不做要好。

04.「边玩边赚」不是庞氏骗局

由于像 Axie Infinity 这样的区块链游戏需要玩家提前投入 100-300 美元 (编者注:Axie Infinity 玩家必须首先购买或租用至少三只 Axie NFT 数字宠物才能开始玩这款游戏),因此批评人士匆忙得出了“庞氏经济学”的结论。

首先,并非所有游戏都具有较高的准入门槛。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》这样的热门「免费区块链游戏已经存在。对于即将问世的大预算 AAA 游戏来说也是如此。Solana 链上即将推出的角色扮演游戏《Aurory》允许玩家免费玩游戏,并在此过程中获得 NFT和游戏内货币 AURY。以太坊上另一款被大肆宣传的 AAA级游戏《Illuvium》计划以「免费」(Free-to-Play)模式发布其游戏,玩家可以选择付费并像目前许多免费游戏中所做的那样访问受限内容。所以,请不要担心小威廉将在暑假登录到一个“虚拟赌场”。

其次,就付费进入障碍而言,Yield Guild Games (YGG)或 Merit Circle 等GameFi DAO 组织已经出现,让数百万玩家加入利润共享模式。一些批评人士认为这是一种剥削,但当专业的电子竞技团队同样地雇佣和培训最优秀的游戏玩家时,他们却不会这么认为。

最后,随着时间的推移,随越来越多的区块链游戏进入竞争,经济理论告诉我们,更高的供应量将导致 Axie 的「边玩边赚」模式失宠。那些由于在「边玩边赚」模式中无法为玩家带来有吸引力的收益并因此失去竞争力的区块链游戏,将开始通过沉浸感和创造性等其他传统玩法元素吸引玩家。在休闲和「边玩边赚」之间实现这种混合平衡将是区块链游戏的平衡。

05. 区块链进一步实现了自发的游戏世界

区块链游戏让人兴奋的最大原因是商业文化和市场机制将向游戏中注入各种涌现效应 (emergent effects)。意外效应指的是从分散的人类行为中发展而来的自发的秩序和结果,用苏格兰哲学家Adam Ferguso的话来说就是:“人类行为的结果,但不是执行任何人类意图的结果。”

上图这种道路就是自发秩序的一个常见例子

许多这样的自发秩序已经存在于传统的游戏经济中。最好的例子是经济历史学家 Steve Davies 记录的沙盒 MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 《EVE Online》,在该游戏中,整个地缘政治秩序、拥有 3 万多名成员的大型玩家派别以及复杂的经济系统都是在没有中心方向的情况下发展起来的

在《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》和《LOTR Online》等MMORPG 游戏中,流行的屠龙点数(DKP,即Dragon Kill Points) 合法产权系统作为一种让玩家公平分配团队突袭中稀有战利品的方式自发地出现了

即使是在相对简单的 2D 游戏中,比如《吃豆人》或《超级玛丽》,玩家也可以通过创造方式获得高分来与他人竞争,从而创造出自己独特的体验。《我的世界》(Minecraft) 等模拟游戏的设计师为游戏设置了松散的边界 (即允许玩家搭建几乎任何东西),他们没有想象到的是,RSF (无国界记者) 组织会会在《我的世界》搭建其一座称为“The Uncensored Library”(不受审查的图书馆) 的虚拟图书馆,提供 200 多本经过审查的书籍,如下图所示。

区块链毁了游戏?传统游戏玩家表示厌恶 NFT

撰文:Donovan Choy,独立研究者来源:Bankle...

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